ODE
"OBJETO DIGITAL EDUCATIVO"
Las definiciones de ODE son múltiple y muy variadas. Empezaremos por la más breve "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje." Y os invitamos a consultar las siguientes o a que naveguéis por las páginas que os hemos enlazado.
“Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.
Mª Esther del Moral y Doina Ana Cernea , donde se refieren a un OA, en el apartado ’2.1 La estructura y el alcance de un OA’, como :
“contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un sub-objetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, vídeo, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. Su estructura será flexible, cada uno de los módulos que lo componen siendo independiente a su vez y con potencial de reutilización en otros OA y adaptabilidad.”
Es decir, para que un recurso sea considerado como objeto de aprendizaje debe de contener :
1.- introducción u objetivo que se pretende conseguir con él
2.- contenidos organizados en forma de unidades didácticas
3.- actividades de refuerzo basadas en los contenidos presentados
4.- recordatorio de ideas clave e información complementaria
5.- evaluación para comprobar que se han alcanzado los objetivos previstos.
“contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un sub-objetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, vídeo, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. Su estructura será flexible, cada uno de los módulos que lo componen siendo independiente a su vez y con potencial de reutilización en otros OA y adaptabilidad.”
Es decir, para que un recurso sea considerado como objeto de aprendizaje debe de contener :
1.- introducción u objetivo que se pretende conseguir con él
2.- contenidos organizados en forma de unidades didácticas
3.- actividades de refuerzo basadas en los contenidos presentados
4.- recordatorio de ideas clave e información complementaria
5.- evaluación para comprobar que se han alcanzado los objetivos previstos.
¿Qué es un Software Educativo?
Podríamos definir el término el término Software Educativo como "programas de computadora para la educación". Hay muchas definiciones entre las que destacamos la de:
- Pérez Marqués (1996), "son los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje".
- Begoña Gros (1997), "cualquier producto realizado con una finalidad educativa".
- Ceja MENA (2000), "son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia".
Estas definiciones engloban todos los programas que han sido elaborados con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Computadora, hasta los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial, pretendiendo imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores/as y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia de los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos/as.
"TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO"
PROGRAMAS TUTORIALES: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos/as. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejecución, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación psicomotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
PROGRAMAS LINEALES: Que presentan al alumno/a una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman a la computadora en una máquina de enseñar, transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
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