lunes, 19 de junio de 2017

ATENEX CONSTRUCTOR



Constructor es una herramienta de autor creada y distribuida por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura en España que permite a los docentes el diseño y la creación de materiales educativos de manera fácil, sin necesidad de tener conocimientos de programación de Software.
Es una herramienta de acceso libre, que puede usarse desde cualquier computador que cuente con el sistema operativo Windows o Linux y, además, ofrece la posibilidad de trabajar en línea.

¿Cómo acceder a Constructor?

Para trabajar con Constructor puede elegir entre dos opciones: descargar e instalar la aplicación en su equipo o trabajar directamente en el sitio oficial de Constructor. A continuación se explica cómo acceder a cada una de estas opciones.
  1. Procedimiento para descargar el archivo ejecutable de Constructor:

    El archivo ejecutable de Constructor se descarga desde la página oficial de constructor: http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=194&Itemid=258.
    Al ingresar a la dirección web de Constructor se visualiza la lista de archivos de instalación disponibles, elija el archivo compatible con el Sistema Operativo que tenga. Para el ejemplo de este instructivo se elegirá la opción para Windows “Constructor local 4.3 (148 MB) para Windows”.
Aparecerá una ventana emergente, haga clic en el el botón Guardar el archivo, de este modo se iniciará la descarga.



El proceso de descarga puede tomar algunos minutos. Cuando la descarga haya finalizado, aparecerá el archivo en la carpeta de descarga seleccionada. Ubique el archivo descargado y haga doble clic en él. Para iniciar el proceso de instalación, haga clic en el botón Ejecutar.

Aparecerá un ventana que indica que la instalación esta en proceso, como se ve en la Figura 4.


Posteriormente, se visualizará el Asistente de instalación, haga clic en el botón Siguiente.


Siga los pasos que el Asistente indica, hasta que llegue a la etapa final de la instalación, luego haga clic en el botón Finalizar. Ver Figura 6.

Una vez termine la instalación, en el escritorio del computador aparecerá el ícono de la herramienta. Haga clic sobre éste para acceder a la aplicación. Es importante tener en cuenta que mientras se esté ejecutando la herramienta, en la barra de tareas aparecerá el ícono que la identifica.


Al hacer clic en el icono de la aplicación, ésta se ejecutará en el computador podrá acceder a la herramienta.




FUENTE: 

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/9d6445c0ffa1693bda58a0214295902a/990/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/

SOFTWARE ARDORA

"ARDORA"

Ardora es un software especialmente pensado para que los docentes puedan desarrollar sus propias actividades en documentos HTML y luego presentárselas a sus grupos de alumnos. Estas actividades comprenden crucigramas, sopas de letras, completar espacios, paneles gráficos y mucho más. Ardora está diseñado para que el docente pueda enfocar su esfuerzo en el desarrollo de las actividades y no en la creación de actividades.

¿Cómo crear actividades con Ardora?
Figura 1 Tipo de actividades en Ardora


Creación de Actividades.

Para crear cualquier actividad, lleve a cabo las siguientes indicaciones:

Haga clic sobre el menú Archivo, ubique el sub-menú Nueva Actividad y elija la actividad que desea realizar. Para este ejemplo, se escogió la opción Juego de palabras y posteriormente sopa de letras. En el espacio de desarrollo, se abrirán todos los parámetros que deben establecerse para la configuración de la actividad.

En la siguiente figura se muestran los elementos que pueden definirse en la creación de cualquier actividad que ofrece Ardora. Para ejemplo, se muestra como puede realizarse la configuración de sopa de letras.

Entre las opciones aparecen 4 pestañas: 


  • Actividad
  • Página Web
  • Opciones de ejecución
  • SCORM

Figura 2 Opciones de configuración para las actividades

A continuación, se muestran las opciones que ofrece cada una de estas pestañas para la configuración de actividad:

1. Actividad: 

En este formulario se ingresa la información correspondiente a la actividad y se configuran algunos parámetros. Este espacio cambia de acuerdo al tipo de actividad. 

En el caso de la sopa de letras, en el lado izquierdo de introducen todas las palabras y las definiciones; como elementos opcionales pueden asociarse audios e imágenes a éstas. 

Para introducir las palabras, haga doble clic sobre la tabla. Debe tenerse en cuenta que no se pueden introducir tildes ni espacios en blanco.

En la parte derecha de la misma ventana, ver Figura 3, se encuentran los parámetros relacionadas con los métodos de solución de la actividad. En este espacio debe establecerse:
  • Método de solución: permite elegir la información a mostrar cuando se realice la actividad; es decir, si se muestra la lista de palabras a buscar, las definiciones de las palabras a buscar o si hay alguna ayuda.
  • Puntuación: establece el puntaje generado por cada respuesta correcta.
  • Tamaño de la Sopa: sirve para ajustar el número de columnas y filas en donde se distribuirán las palabras de la Sopa de letras.
Nota. Si después de introducir la información respectiva, Figura 4, necesita borrar alguna palabra, haga clic sobre ella para seleccionarla y luego haga clic sobre el ícono Borrar palabra.
Figura 4 Ejemplo de palabra y definición. 

Opciones de ejecución

En esta ventana, se realiza la configuración relacionada con la duración de la actividad, los mensajes que se mostrarán y el aspecto visual, ver Figura 5, estos parámetros pueden configurarse de la siguiente manera:

Figura 5 Opción de ejecución.
  1. Tiempo: se utiliza para configurar los siguientes parámetros:
    • Limitar por tiempo: permite establecer el tiempo máximo para el desarrollo de la actividad.
    • Bonificación aciertos: permite definir si por cada acierto en la actividad, se da una bonificación de tiempo. Este tiempo se define en esta casilla y se suma al tiempo que falta en la actividad.
    • Al acabar el tiempo: cuando se termine el tiempo establecido para resolver la sopa de letras, esta opción permite establecer la acción siguiente: parar la actividad, volver a empezar o mostrar la solución.
    • Botón Comenzar: sirve para activar o desactivar el botón con el cual se inicia la actividad, también permite cambiar el nombre del botón.
    Mensajes: permite elegir los mensajes o las acciones que se ejecutarán cuando el estudiante termine la actividad o se termine el tiempo. Para esto, se tienen los siguientes campos:
    • Mensajes: el campo Felicitación puede utilizarse para hacer un reconocimiento o una realimentación, indicando que el desarrollo de la actividad se hizo de manera correcta. Este mensaje saldrá al finalizar la actividad.
    • L. Tiempo: se mostrará el mensaje cuando haya finalizado el tiempo, sin importar si el estudiante terminó o no la actividad.
    • URL: sea porque se acabó el tiempo o por que el estudiante terminó la actividad, en este campo puede escribirse la URL de una página web que se quiera mostrar al estudiante.
    • Destino: elegir la forma en que se desea mostrar el archivo o URL especificado: nueva ventana, misma ventana o ventana padre (funciona como en la misma ventana).
    • Archivo de sonido: este campo permite asociar al mensaje un audio. Para ello, se debe escoger un archivo de audio (en formato *.wav); este debe estar previamente en su respectiva carpeta.
    Aspecto: sirve para elegir:
    • Tamaño de fuente: permite seleccionar un tamaño de letra para los mensajes, la actividad, las palabras y las definiciones.
    • Colores: sirve para elegir el aspecto que tendrá la actividad, por ejemplo, el fondo, los botones y la fuente.
  2. Página web
    En esta ventana, Figura 6, se realizan los ajustes necesarios para la visualización de la actividad en el navegador web. Para ello, se tienen los siguientes campos:

Figura 6. Página web
  • Enunciado para la actividad: permite definir un texto que servirá de enunciado para la actividad propuesta. En este caso, para la Sopa de letras, en el campo de texto se escribe la información de la actividad. También, se encuentran todas las opciones de configuración de este texto, como son: fuente, tamaño, estilo y alineación del enunciado.
  • Aspecto de la página web: sirve para definir la presentación general de la página web. Para ello, debe especificarse lo siguiente:
    • Título de ventana: nombre de la página web que contiene la actividad.
    • Líneas de separación: si se selecciona esta opción se creará automáticamente una línea que divide el enunciado de la actividad y/o la actividad y el autor.
    • Autor: en este campo se escribe la información de la persona que realiza la actividad como: nombre, el año de creación y la licencia de la actividad creada.
    • Posición de la actividad: sirve para elegir la alineación que tendrá la actividad en la página web, las opciones son: izquierda, centro o derecha.
    • Tamaño de la actividad: permite definir el espacio que ocupará la actividad dentro de la página web; este tamaño está establecido en pixeles.

SCORM.

En esta opción, Figura 7, se establecen los parámetros de comportamiento para la creación del paquete SCORM1 de la actividad. El paquete creado puede publicarse en una plataforma educativa como Moodle. Con la configuración es posible crear un informe para que en la plataforma se muestre la evolución del trabajo del estudiante, estado y tiempo de ejecución, puntuación obtenida, entre otros.
Entre los parámetros que pueden establecerse, se encuentran:
  • Si la actividad fue resuelta correctamente: permite establecer si el estudiante puede volverla a hacer o no y si al volverla a hacer, se mantiene la puntuación obtenida o se da una puntuación predeterminada.
  • Si la actividad finalizó incorrectamente: permite establecer, en caso de que la actividad no haya sido terminada correctamente, si el estudiante puede volver a hacer o no la actividad y si al volver a hacerla, se mantiene la puntuación obtenida o se da una puntuación de cero.
Nota. Este sería el procedimiento a seguir para establecer la configuración de cada una de las actividades de Ardora. Como se presentó en este tutorial, lo único que se cambia es, en las Opciones de configuración, la primera pestaña que es la configuración de la Actividad, mostrada en la Figura 2 (ver Figura 8).

¿Cómo guardar y publicar Actividades?

Cada una de las actividades y los recursos realizados con Ardora se guardan con extensión de archivo *.ard, y solo podrán editarse con la aplicación de Ardora.
Se recomienda que cada una de las actividades sea guardada con esta extensión, para que en el momento que lo necesite pueda volver a editarla.

Figura 9. Guardar y publicar actividades
Para guardar la actividad realice lo siguiente:
Haga clic sobre el menú Archivo y seleccione alguna de las siguientes opciones según lo requiera, ver Figura 9:
  • Guardar, se creará un archivo con la extensión *.ard.
  • Guardar como…, se utiliza para guardar el archivo que se encuentra actualmente abierto con otro nombre y/o en otra ubicación.
  • Ver actividad, permite tener una vista previa de la actividad y probarla por si se requiere hacer ajustes.
En la Figura 10, se presenta la vista previa de la Sopa de letras realizada como ejemplo en este tutorial.

Figura 10 Vista previa sopa de letras
Para desarrollar la sopa de letras, haga clic en el botón Comenzar; luego, seleccione, con clic sostenido, la palabra que está buscando y automáticamente observará que tanto la palabra en la sopa de letras como en la lista de palabras (o definiciones) quedará resaltada. Ver ejemplo en la Figura 11.


Nota. En caso de no visualizar correctamente la actividad, es decir, que no se muestre adecuada o completamente, puede deberse a la versión o el tipo de navegador que está utilizando.
Intente abrir la aplicación con otro navegador para verificar si funciona correctamente. Para esto, ubique la carpeta donde quedó guardada la actividad, haga clic derecho sobre el archivo (que fue guardado en formato *.html); luego, haga clic donde dice Abrir con… y finalmente, clic en el navegador que quiere probar, en la Figura 12, se muestra como ejemplo para abrir la aplicación con Internet Explorer.


Otras actividades que se pueden crear con Ardora

Álbum

Sirve para crear actividades que permitan establecer relaciones entre una imagen y un texto, para ordenar e identificar imágenes o crear una galería de imágenes. Esta permite insertar hasta ocho (8) imágenes con su respectivo texto.
Para configurar la actividad, haga clic sobre el menú general en la opción Archivo, luego ubique el submenú nueva actividad, Actividades con gráfico y haga clic sobre la opción Álbum. Ver Figura 13.


De inmediato, en el Espacio de desarrollo de la aplicación (Ardora), se abrirán las opciones de configuración de esta actividad.

Figura 14 Configuración del album 

En la Figura 14 se muestran las opciones de configuración de la actividad Álbum. Para introducir el contenido (imagen y texto), haga doble clic sobre cualquier lugar de la tabla y se abrirá una ventana (Figura 15) donde puede escribirse un texto y escoger la imagen que se relaciona con este.

Figura 15 Insertar imágenes y texto
Para introducir los datos, escriba una palabra o expresión y luego haga clic sobre el ícono de la carpeta para seleccionar la imagen.
Nota. En el caso de que la imagen sea muy grande, el aplicativo de Ardora se encargará de reducirla y en caso de que el texto sea muy extenso, también Ardora se encargará de ajustarlo.
Después de ingresar la información en el Álbum, haga clic en el ícono Aceptar para guardar los ajustes. Podrá ver, al hacer clic sobre cada dato que ingresó en la tabla, la imagen en miniatura y la información de la actividad. Ver Figura 16.

Figura 16. Ejemplo de palabras e imágenes ingresadas
Recuerde que si desea borrar algún dato ingresado debe seleccionarlo y hacer clic sobre el ícono Borrar palabra.
Para finalizar, realice las configuraciones necesarias en las Opciones de ejecución, Página web y SCORM. Para visualizar y probar el Álbum, haga clic sobre el ícono Ver actividad, ver Figura 16.

Visualización de álbum

En la Figura 17, se muestra un ejemplo de la actividad Álbum. En ella se puede ver que tiene Control de tiempo, se muestran los Intentos realizados y el botón Verificar actividad.
Para desarrollar la actividad, en este caso, se mueven las imágenes y los textos con el fin de relacionarlos de manera adecuada, es decir, se da un orden coherente de acuerdo a la imagen y su respectiva descripción, ya que la actividad inicialmente lo muestra en desorden.
Al finalizar la actividad, se hace clic sobre el botón Verificar, y saldrá el mensaje de felicitación o de error, según sea el caso. Ver Figura 18.


Columnas movedizas

Permite crear actividades donde se pide la reconstrucción de un texto, pueden ser definiciones, refranes o simplemente un párrafo.
Para crear la actividad, haga clic sobre el menú general, en la opción Archivo ubique Nueva actividad, elija la opción Ordenar y posteriormente haga clic en Columnas movedizas. Ver Figura 19.

Figura 19: Actividad: Columnas movedizas
En el espacio de desarrollo de la aplicación están las pestañas con las Opciones de configuración de la actividad. Ver Figura 20.

Figura 20 Configuración de actividad
En la pestaña Actividad, se establecen los parámetros de la misma.
Para escribir el contenido que desea utilizar en la actividad, haga doble clic sobre el cuadro de texto; luego, escoja los parámetros de Puntuación y el Método de solución de la actividad. Para el ejemplo que se presenta en este tutorial se eligió la opción Mover filas: encontrar el orden correcto de la frase o párrafo propuesto. Adicional, se eligió un formato de diez (10) columnas.
Realice las demás configuraciones: Opciones de ejecución, Página web y SCORM y por último, guarde la actividad.
Al publicar la actividad y/o ver la vista previa de la misma, tendrá la actividad propuesta como se muestra en la Figura 21.


viernes, 16 de junio de 2017

OBJETO DIGITAL EDUCATIVO ODE

ODE

"OBJETO DIGITAL EDUCATIVO"




Las definiciones de ODE son múltiple y muy variadas. Empezaremos por la más breve "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje." Y os invitamos a consultar las siguientes o a que naveguéis por las páginas que os hemos enlazado.
“Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. Wiley también matiza que se usa para designar material educativo diseñado y creado en pequeñas unidades con el propósito de maximizar el número de situaciones educativas en las que se puede utilizar dicho recurso. Esta idea está directamente recogida en la definición proporcionada por Polsani (2003) que lo define como “unidad didáctica de contenido, autocontenida e independiente, predispuesta para su reutilización en múltiples contextos instruccionales”.


Mª Esther del Moral y Doina Ana Cernea , donde se refieren a un OA, en el apartado ’2.1 La estructura y el alcance de un OA’, como :
“contenido organizado en introducción, módulos teóricos que a su vez tienen un sub-objetivo, actividades y evaluación que pueden contener recursos como texto, audio, vídeo, JavaScript, Flash, simulaciones, estudio de caso, etc. Su estructura será flexible, cada uno de los módulos que lo componen siendo independiente a su vez y con potencial de reutilización en otros OA y adaptabilidad.”

Es decir, para que un recurso sea considerado como objeto de aprendizaje debe de contener :
1.- introducción u objetivo que se pretende conseguir con él
2.- contenidos organizados en forma de unidades didácticas
3.- actividades de refuerzo basadas en los contenidos presentados
4.- recordatorio de ideas clave e información complementaria
5.- evaluación para comprobar que se han alcanzado los objetivos previstos.





¿Qué es un Software Educativo?

Podríamos definir el término el término Software Educativo como "programas de computadora para la educación". Hay muchas definiciones entre las que destacamos  la de: 

  • Pérez Marqués (1996), "son los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje".
  • Begoña Gros (1997), "cualquier producto realizado con una finalidad educativa".
  • Ceja MENA (2000), "son aquellos programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia". 
Estas definiciones engloban todos los programas que han sido elaborados con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Computadora, hasta los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial, pretendiendo imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores/as y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia de los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos/as. 


"TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO"


PROGRAMAS TUTORIALES: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos/as. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejecución, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación psicomotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. 






PROGRAMAS LINEALES: Que presentan al alumno/a una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman a la computadora en una máquina de enseñar, transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.


BLOG

El Blog en esencia es una bitácora que se visualiza y administra a través de un sitio Web. De hecho el término blog es una contracción del término Weblog que significa registro Web o bitácora Web. De hecho los primeros blogs eran una especie de diarios personales en los cuales se hablaba sobre las vivencias u opiniones de sus actores. 
El blog ha evolucionado y hoy lo podemos definir como un sitio Web con una estructura de visualización similar a una bitácora en forma vertical y con un orden cronológico descendente. Esto es que las últimas notas o entradas publicadas son las primeras en aparecer. El hecho de usar la tecnología Web, le agrega al blog una serie de ventajas que es muy importante aprender y aprovechar. 

Los Blogs forman parte de la llamada Web 2.0 que se refiere a que Internet tiene una estructura más participativa esto se refiere a que han nacido aplicaciones que han facilitado la tarea a los usuarios de ser emisores de información y no tan y no tan solo receptores, entre algunas de estas aplicaciones destacan Facebook, hi5, Blogger, Wikipedia, solo por mencionar algunas. Esta web 2.0 ha traído otra filosofía al permitir el intercambio de recursos entre distintos servicios, un ejemplo de esto es cuando vemos en algunas páginas vídeos que están alojados en YouTube pero que pueden ser llevado o incrustados a cualquier sitio mediante un pequeño procedimiento. Esto permite tener acceso a una gran cantidad de vídeos en linea que podemos mostrar en nuestro sitio sin tener que hacer algún pago por su uso.





Este intercambio de recursos nos permite utilizar servicios de terceros para enriquecer nuestro blog y hacerlo más llamativo a nuestros visitantes. Algunos de los servicios más frecuentes suelen ser Youtube, Google, Docs, Box; entre otros. Estos servicios nos permitirán agregar vídeos, presentaciones en línea, archivos entre otras funcionalidades que harán más interactivo nuestro blog. 


Fuente: "Construye tu Blog con Blogger". Utrera, 2010.